home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ APC & TCP 4 / APC & TCP 4.iso / games / publicdomain / a / attacks / attacks.doc < prev    next >
Text File  |  1994-07-09  |  13KB  |  362 lines

  1.  
  2.  
  3.         TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT
  4.                      T
  5.              A    TTTTTTTTTTTT   A        CCCCC  K  K    SSSSSSS
  6.             A A      T   T      A A      C       K K    S       S
  7.            A   A     T   T     A   A    C        KK      SS
  8.           AAAAAAA    T   T    AAAAAAA   C        K K       SSS
  9.          A       A   T   T   A       A   C       K  K         SS
  10.         A         A  T   T  A         A   CCCCC  K   K          S
  11.                                                               SS
  12.                       SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.      Modeled after the arcade game called Ataxx, it's a new strategy
  18. game for the Amiga world.  I'm pretty sure I have all the kinks worked
  19. out. Hope you all like it.  But what you all want to know is how to
  20. play.
  21.  
  22.  
  23.  
  24. HOW TO PLAY
  25. -----------
  26.  
  27.      Attacks is a strategy game played by two, one, or no players on
  28. a seven by seven grid.  Some of the squares of the grid are empty,
  29. some have barriers, and some are occupied by either of the two playing
  30. sides.
  31.  
  32.      A move is accomplished by selecting a piece of your color
  33. (indicated by the color of the mouse), dragging it to an empty
  34. location, and then releasing the mouse button.  This should be a
  35. maneuver that you are all very familiar with.  If not, I suggest
  36. reading the manual that came with your Amiga, unless you've thrown it
  37. out already.
  38.      An empty square is simply a square that is not occupied
  39. by a block square (shaded dark grey) or a circular piece of either
  40. color.  Simply put, an empty square is drawn as a plain light grey
  41. square.
  42.  
  43.      There are two types of moves: GROW and JUMP.  If the destination
  44. square is adjacent to the starting square of a move, then the move is
  45. a GROW.  In this CASE, a new piece of the player's color is put in the
  46. destination square.  A JUMP is when the move goes two squares away
  47. from the starting square.  Here, the piece is removed from its
  48. original location and placed in the destination square.  These are the
  49. only allowable moves. You cannot move more than two spaces away.
  50.  
  51.                              IMPORTANT!
  52.      The results of a move are what makes Attacks the game that it is.
  53. Every opposing piece that is adjacent to the destination of a move (be
  54. it a GROW or a JUMP) is changed to the color of the player that made
  55. the move.  You'll probably notice that this changes the face of the
  56. game dramatically.
  57.      Also, if you're trying to save precious memory by skimping on the
  58. stack, think again.  This program needs about 10000 bytes of stack
  59. space to run properly in every mode.  So go ahead and beef up your
  60. stack.  Your mom would be proud of you.
  61.  
  62.  
  63.  
  64. WINNING
  65. -------
  66.  
  67.      The winner is simply the person with the most squares occupied
  68. with their color at the end of the game.  The game is concluded when
  69. either all the empty squares are filled or only one color is remaining.
  70.  
  71.  
  72.  
  73.                             MENU OPTIONS
  74.                             ------------
  75.  
  76.      Like most things, this program has options.  There is most
  77. everything that I wanted implemented, but the menus may not be crystal
  78. clear upon first glance.  So here are the gory details about what they
  79. do (at least what they are supposed to do).  Like similar keyboard
  80. shortcuts on other programs, using the right Amiga button in
  81. conjunction with the letter indicated in the menu selection will allow
  82. you to do the menu selection with the keyboard only.  Only the
  83. indicated menu selections have shortcuts.
  84.  
  85.  
  86.  
  87. Project    It seems like every program has a menu column labeled
  88. -------    "Project".  So why shouldn't I?
  89.  
  90.      New Game
  91.      --------
  92.  
  93.      This tells the program that you are done with the current game.
  94. The program responds by drawing a new board randomly selected from an
  95. internal list and setting up a new game.
  96.  
  97.  
  98.  
  99.      Edit Board
  100.      ----------
  101.  
  102.      So, you don't like the boards that I have, hunh?  Well, here's
  103. your chance to go ahead and make the perfect setup for yourself.
  104. Interestingly, the game changes dramatically with different board
  105. setups.  Experiment to your heart's desire.  During editing, the menus
  106. change.  This new menu strip is explained later in the Editing
  107. section.
  108.  
  109.  
  110.      About
  111.      -----
  112.  
  113.      This is the obligatory self-glorification part of the program.
  114. It'll show you an address where I can be reached in case you win the
  115. lottery and care to share your wealth.  Simply click the left mouse
  116. button to continue on your merry way.
  117.  
  118.  
  119.      Quit
  120.      ----
  121.  
  122.      If you don't know what this means, you probably don't know how to
  123. turn your computer on either.
  124.  
  125.  
  126.  
  127. Commands   In trouble? or just curious about what's happening?  Check
  128. --------   out this menu column.  Important: whenever you Backup or
  129.            Redo, the program disables the computer's ability to make
  130.            moves.  This is done so that you can take your time while
  131.            looking at the effects of the help functions.  Once you
  132.            make a move with your mouse or force the computer to move,
  133.            the computer will assume that you are done with the help
  134.            and will continue to play as usual.
  135.  
  136.  
  137.      Backup A Move
  138.      -------------
  139.  
  140.      When this menu item is selected, the game reverts to the previous
  141. state.  That is (in most cases) the last move is undone, and it is now
  142. the previous player's turn to move.  This can be done all the way back
  143. to the beginning of the game, but not back to previous games.
  144.  
  145.  
  146.      Redo A Move
  147.      -----------
  148.  
  149.      You backed up a move, but change your mind?  No problem.  Attacks
  150. remembers not only all the moves you made in the past, but also all
  151. the moves you made in the future, if that makes any sense.  What it
  152. means is that moves that were backed up may also be replayed.
  153. However, if you back up some moves and then start playing, you no
  154. longer have those moves that you backed up.  Aaah, it's really easier
  155. to do than it is to explain.  Just fool around with these two options
  156. until you get the feel of it.  Incidentally, it is often instructive
  157. to Backup and then Redo an entire game.
  158.  
  159.  
  160.      Force Computer to move
  161.      ----------------------
  162.  
  163.      This allows you to let the computer take over for just this one
  164. turn.  It also tells the program that you are through backing up and
  165. redoing moves.  Please note that if you back up some moves and then
  166. choose this option, you will no longer be able to "Redo" the moves you
  167. backed up.
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172. Options    These are the parameters that you can modify to affect
  173. -------    how the game is played.  Note that when a new game is
  174.            started, the settings in this menu column are not changed.
  175.  
  176.      Red is Human      <- Default
  177.      Red is Computer
  178.      Blue is Human
  179.      Blue is Computer  <- Default
  180.      ----------------
  181.  
  182.      These tell Attacks how many players you want.  The sides which
  183. aren't played by humans (who must all use the regular mouse--yep, you
  184. have to share) are automatically tackled by the computer. The check
  185. marks indicate what the current settings are.  The default is Red (who
  186. usually plays first) is Human, and Blue is played by the Computer.
  187. Since most people who have computers are lonely geeks who aren't too
  188. bright, I figured that this is the most popular configuation.  (Moving
  189. first is typically, but not always an advantage.)
  190.  
  191.  
  192.  
  193.      Tries to Lose
  194.      Easy
  195.      Kinda' Good    <- Default
  196.      Good
  197.      Very Good
  198.      -----------
  199.  
  200.      Here you find the difficulty level at which the computer will play.
  201. The first one means that the computer will play to lose (but it's not
  202. terribly bright about it).  The other settings are pretty explanatory,
  203. but you should know that the brighter the computer gets, the longer
  204. it takes to think through its moves.  The levels beyond Very Good take
  205. so long that I have not even bothered to allow them as options.  As
  206. you know, the difficulty is a combinatoric explosion, or Order(n!).
  207.  
  208.  
  209.  
  210. WHILE THE COMPUTER IS THINKING
  211. ------------------------------
  212.  
  213.   Well, your options are limited.  All you really can do is abort the
  214. computer's thinking.  It then stops playing, allowing you to move for
  215. it, back up and redo, and of course you can always force the computer
  216. to move again.  This is a life-saver if you set the game to